プロダクト/サービス開発において最初に取り組むべきは、ストーリー作りです。ストーリー(物語)は、世界とコミュニケーションをとるための最古にして最強のツール。ウェブサイトであれアプリであれ、オーディエンスからエンゲージメントを獲得できるか否かは、そこに優れた物語があるかどうかにかかっています。
本書では、ストーリーを「第一印象づくりのためのコンセプトストーリー」「ユーザーになってもらうためのオリジンストーリー」「価値を体験してもらうためのユーセージストーリー」の3種に分け、それぞれのプロットポイント(物語の転換点)ごとにユーザー体験をマッピングすることで、製品を成功に導くための考え方と手法を、iPhone、Slack、Twitterなど優れたプロダクト/サービスを例に挙げながらやさしく解説します。UXデザイン初学者にまずおすすめしたい入門書です。
ISBN:978-4-8025-1041-7
定価:本体2,300円+税
仕様:A5判/184ページ
発売日:2016年12月21日
著者:ドナ・リシャウ
訳者:高崎拓哉
デザイン:中西要介
ストーリーマッピングを
はじめよう
発売日:2016年12月21日
著者:ドナ・リシャウ
訳者:高崎拓哉
デザイン:中西要介
よく寄せられる質問
本書への推薦のことば
イントロダクション
第1章|ストーリーマッピング
「ドカン」と爆発させる
ストーリーが大切な理由
第2章|ストーリーの仕組み
ストーリーには構造がある
物語のあるプロダクトを作る
第3章|コンセプトストーリー:第一印象づくりのために
コンセプトストーリーとは何か
コンセプトストーリーの仕組み
平坦な展開は避ける
物語を支える要件を見極める
コンセプトストーリーをマッピングする
ケーススタディ:Slack のコンセプトストーリー
ケーススタディ:FitCounter のコンセプトストーリー
第4章|オリジンストーリー:ユーザーになってもらうために
オリジンストーリーとは何か
オリジンストーリーの仕組み
オリジンストーリーをマッピングする
ケーススタディ:Slack のオリジンストーリー
ケーススタディ:FitCounter のオリジンストーリー
第5章|ユーセージストーリー:価値を体験してもらうために
ユーセージストーリーとは何か
ユーセージストーリーの仕組み
ケーススタディ:Twitter のユーセージストーリー
ユーセージストーリーをマッピングする
物語のスケールを決める
ケーススタディ:FitCounter のユーセージストーリー
第6章|ストーリーの発見とマッピング
まずはユーザーの声を聞く
スマイルテストを活用する
測定を行う
ケーススタディ:SmallLoans ―クリフハンガー活用の例
イノベーションのポイントは「もし○○なら」
コンセプトの叩き台となるストーリー
第7章|ストーリーの活用法
戦略ツールを使ってストーリーを視覚化する
ストーリーをつづる
物語を使って行動する
エレベーターピッチに活かす
あらゆるものに物語を織り込む
第8章|ストーリーマッピングの大原則
ストーリーはキャラクターが動かす
キャラクターは目的が動かす
目的は変わる
目的は測定できなくてはならない
衝突は悪いものとは限らない
計算は楽しい
きみならどうする?
「ドカン」と来る瞬間を作り出す
リファレンス
謝辞
著者/訳者について