DESIGN COMPUTING CRAFT

ストーリーマッピングを
はじめよう

プロダクト/サービス開発において最初に取り組むべきは、ストーリー作りです。ストーリー(物語)は、世界とコミュニケーションをとるための最古にして最強のツール。ウェブサイトであれアプリであれ、オーディエンスからエンゲージメントを獲得できるか否かは、そこに優れた物語があるかどうかにかかっています。

本書では、ストーリーを「第一印象づくりのためのコンセプトストーリー」「ユーザーになってもらうためのオリジンストーリー」「価値を体験してもらうためのユーセージストーリー」の3種に分け、それぞれのプロットポイント(物語の転換点)ごとにユーザー体験をマッピングすることで、製品を成功に導くための考え方と手法を、iPhone、Slack、Twitterなど優れたプロダクト/サービスを例に挙げながらやさしく解説します。UXデザイン初学者にまずおすすめしたい入門書です。

ISBN:978-4-8025-1041-7
定価:本体2,300円+税
仕様:A5判/184ページ

発売日:2016年12月21日

著者:ドナ・リシャウ
訳者:高崎拓哉
デザイン:中西要介

目次

本書の使い方
よく寄せられる質問
本書への推薦のことば

イントロダクション

第1章|ストーリーマッピング
 「ドカン」と爆発させる
 ストーリーが大切な理由

第2章|ストーリーの仕組み
 ストーリーには構造がある
 物語のあるプロダクトを作る

第3章|コンセプトストーリー:第一印象づくりのために
 コンセプトストーリーとは何か
 コンセプトストーリーの仕組み
 平坦な展開は避ける
 物語を支える要件を見極める
 コンセプトストーリーをマッピングする
 ケーススタディ:Slack のコンセプトストーリー
 ケーススタディ:FitCounter のコンセプトストーリー

第4章|オリジンストーリー:ユーザーになってもらうために
 オリジンストーリーとは何か
 オリジンストーリーの仕組み
 オリジンストーリーをマッピングする
 ケーススタディ:Slack のオリジンストーリー
 ケーススタディ:FitCounter のオリジンストーリー

第5章|ユーセージストーリー:価値を体験してもらうために
 ユーセージストーリーとは何か
 ユーセージストーリーの仕組み
 ケーススタディ:Twitter のユーセージストーリー
 ユーセージストーリーをマッピングする
 物語のスケールを決める
 ケーススタディ:FitCounter のユーセージストーリー

第6章|ストーリーの発見とマッピング
 まずはユーザーの声を聞く
 スマイルテストを活用する
 測定を行う
 ケーススタディ:SmallLoans ―クリフハンガー活用の例
 イノベーションのポイントは「もし○○なら」
 コンセプトの叩き台となるストーリー

第7章|ストーリーの活用法
 戦略ツールを使ってストーリーを視覚化する
 ストーリーをつづる
 物語を使って行動する
 エレベーターピッチに活かす
 あらゆるものに物語を織り込む

第8章|ストーリーマッピングの大原則
 ストーリーはキャラクターが動かす
 キャラクターは目的が動かす
 目的は変わる
 目的は測定できなくてはならない
 衝突は悪いものとは限らない
 計算は楽しい
 きみならどうする?
 「ドカン」と来る瞬間を作り出す

リファレンス
謝辞
著者/訳者について

ストーリーマッピングを
はじめよう

ISBN:978-4-8025-1041-7
定価:本体2,300円+税
仕様:A5判/184ページ

発売日:2016年12月21日

著者:ドナ・リシャウ
訳者:高崎拓哉
デザイン:中西要介

 

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