基礎から学んで、ずっと使える。
バージョン3.0になり、本格的なオブジェクト指向言語に進化を遂げたActionScript。本書は、Flashの基本機能を理解された方を対象に、 ActionScript 3.0によるプログラミングを基礎から解説したものです。あえて、最初からグラフィックを多用した、見た目は良いが処理が複雑なサンプルを作成するということは行わず、オブジェクト指向の概念や変数の取り扱いといった、プログラミングの基本事項から説明しています。そうすることによって、プログラミングが全く初めてという方でも基礎から段階的に学んでいただけるようになっています。 ※本書は、2008年2月に発行された『ActionScript3.0プログラミング入門 for Adobe Flash CS3』を、CS4にも対応させた改訂版です。 |
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ISBN:978-4-86100-667-8
定価:2,940円(本体2,800円+税)
仕様:356ページ/B5変型
発売日:2009年7月23日
著者:大津 真

目次:
Chapter 1 ActionScript事始め
1-1 ActionScriptとはどんなプログラミング言語だろう
1-1-1 FlashとActionScipt
1-1-2 ActionScriptの実行環境
1-2 はじめてのActionScriptプログラム
1-2-1 ActionScript 3.0のプログラムを作成するための前準備
1-2-2 スクリプトをフレームアクションとして記述する
1-2-3 インスタンスを動かしてみよう
1-2-4 条件の結果に応じて処理を変えるには
1-2-5 ターゲットの指定方法について
1-2-6 コメントについて
1-3 すぐに使えるプログラム
1-3-1 ボタンをクリックするとムービーを再生/停止する
1-3-2 リンク先にジャンプするには
1-3-3 Now Loading画面の作成
Chapter 2 ActionScriptの基礎を知る
2-1 オブジェクトとクラスの概要
2-1-1 変数とは
2-1-2 オブジェクト指向の考え方
2-1-3 オブジェクトを操作する
2-1-4 クラスとパッケージ
2-2 変数をより深く知る
2-2-1 変数名と初期値について
2-2-2 基本的なデータ型
2-2-3 プリミティブデータ型とリファレンスデータ型の相違
2-2-4 値を直接記述するリテラル
2-3 基本的な演算子について
2-3-1 演算子と式の基礎知識
2-3-2 いろいろな演算子
2-3-3 演算子の優先順位
2-3-4 データ型を調べる
2-3-5 データ型の変換
Chapter 3 制御構造と関数
3-1 条件によって処理を変更するif文
3-1-1 if文
3-1-2 if〜else文
3-1-3 条件演算子
3-1-4 switch文
3-2 いろいろな繰り返し
3-2-1 for文
3-2-2 whileループ
3-2-3 do〜whileループ
3-2-4 無限ループとbreak文
3-3 ユーザ定義関数の使い方
3-3-1 関数の呼び出し
3-3-2 functionステートメントによる関数定義
3-3-3 関数式による関数定義
3-3-4 変数のスコープ
3-3-5 引数の値の渡され方の相違
3-4 イベント処理と例外処理
3-4-1 イベント処理の概要
3-4-2 マウスに関するイベント
3-4-3 キーボードに関するイベント
3-4-4 イベントフローについて
3-4-5 try〜catchステートメントによる例外処理
Chapter 4 基本クラスの操作
4-1 配列を操作する
4-1-1 配列の生成
4-1-2 配列操作のポイント
4-1-3 配列操作の基本メソッド
4-1-4 関数の引数が格納される配列
4-2 連想配列
4-2-1 連想配列の概要
4-2-2 連想配列の生成
4-2-3 連想配列の各要素にアクセスする
4-3 文字列の操作
4-3-1 文字列の生成
4-3-2 文字列の基本的な取り扱い
4-3-3 文字列操作の基本メソッド
4-4 算術演算に便利なMathクラス
4-4-1 Mathクラスの概要
4-4-2 数学計算のための基本メソッド
4-4-3 三角関数関係のメソッド
4-4-4 乱数を発生するrandom()メソッド
4-5 日付時刻とタイマーの取り扱い
4-5-1 Dateオブジェクトの生成
4-5-2 日付時刻を表すプロパティ
4-5-3 日付時刻を表すメソッド
4-5-4 タイマーの利用
Chapter 5 オリジナルのクラスを作成する
5-1 カスタムクラスの基礎知識
5-1-1 カスタムクラスを記述するASファイルの概要
5-1-2 カスタムクラスを作成する
5-1-3 カプセル化について
5-1-4 アクセサメソッドの使用
5-1-5 スタティック変数とスタティックメソッド
5-2 より実践的なクラスを作成する
5-2-1 Calendarクラスを設計する
5-2-3 Calendarクラスのメソッド
5-2-3 Calendarクラスを使用する
5-3 クラスの活用
5-3-1 クラスを再利用するために
5-3-2 Calendarクラスを継承する
5-3-3 スーパークラスのメソッドを再定義するオーバーライド
5-4 ドキュメントクラス
5-4-1 ドキュメントクラスの概要
5-4-2 ドキュメントクラスを使用してカレンダーを表示する
Chapter 6 表示オブジェクトとイメージの操作
6-1 表示リストの概要
6-1-1 表示オブジェクトと表示オブジェクトコンテナ
6-1-2 表示オブジェクトの基本操作
6-1-3 表示オブジェクトの主なプロパティ
6-2 グラフィックの描画
6-2-1 Graphicsクラスのメソッドの基本的な使い方
6-2-2 ラインを引く
6-2-3 図形を描画するカスタムクラスの作成
6-2-4 フィルタの利用
6-3 シンボルをクラスとして扱う
6-3-1 シンボルをクラス化する
6-3-2 シンボルにカスタムクラスをリンクする
6-4 外部イメージファイルの読み込み
6-4-1 Loaderクラスの概要
6-4-2 ロード情報の取得
6-4-3 15パズルの作成
6-5 ビデオのストリーミング再生
6-5-1 ストリーム再生の基本
6-5-2 ビデオの制御
6-5-3 外部サウンドの再生
Chapter 7
7-1 テキストフィールドとテキストフォーマット
7-1-1 テキストフィールドの概要
7-1-2 テキストフィールドのフォーマットの設定
7-1-3 テキストフィールドの活用
7-2 テキストファイル/XMLファイルの読み込み
7-2-1 テキストファイルの読み込み
7-2-2 XMLの基本操作
7-2-3 XMLファイルの読み込み
7-3 正規表現の利用
7-3-1 正規表現とパターンマッチ
7-3-2 RegExpオブジェクトのメソッド
7-3-3 いろいろなメタキャラクタ
7-3-4 Stringクラスのパターンマッチ用メソッド
7-3-5 正規表現を使用した文字列の置換
Appendix FlashによるAIRアプリケーションの作成
INDEX
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