基礎から学んで、ずっと使える。バージョン3.0になり、本格的なオブジェクト指向言語に進化を遂げたActionScript。本書は、Flashの基本機能を理解された方を対象に、ActionScript 3.0によるプログラミングを基礎から解説したものです。あえて、最初からグラフィックを多用した、見た目は良いが処理が複雑なサンプルを作成するということは行わず、オブジェクト指向の概念や変数の取り扱いといった、プログラミングの基本事項から説明しています。そうすることによって、プログラミングが全く始めてという方でも基礎から段階的に学んでいただけるようになっています。 |
ISBN978-4-86100-551-0
定価:2,940円(本体2,800円+税)
仕様:B5変型判/並製本/2色/352ページ
著者:大津 真
発売日:2008年2月22日


■本書の構成
本書は、7つのChapterから構成されます。外国語と同じく、プログラミングは一朝一夕にマスターするというのは不可能です。基礎から地道に学んでいく必要がありますが、できるだけ多くのサンプルを実際に打ち込んで、その後で少しずつ変更してみるというのが最も有効です。本書のどのChapterにも、Flash CS 3で実行可能なサンプルを多数用意していますので、実際に試しながら学習を進めていただけます。
Chapter1 ActionScript事始め
Chapter1では、プログラムの作成は全く初めてという方を対象に、ActionScriptの概要と、Flash CS3を使用したActionScriptのプログラムの作成から実行までの流れを説明します。
Chapter2 ActionScriptの基礎を知る
Chapter2からが本番です。このChapeterでは、まず、オブジェクトを作り出すひな形である「クラス」を中心としとオブジェクト指向の考え方について説明します。その後で、変数や演算子の取り扱いといった、プログラミングに欠かせない基本機能について説明します。
Chapter3 制御構造と関数
Chapter3では、ActionScriptにおける制御構造の概要と、処理をまとめて関数名で呼び出せるようにする「関数」の使い方について説明します。また、イベントの取り扱いについても説明します。
Chapter4 基本クラスの操作
このChpaterでは、主に、Arrayクラス(配列)やStringクラス(文字列)、また算術演算のためのMathクラスといった、基本的なクラスの取り扱いについて説明します。
Chapter5 オリジナルのクラスを作成する
Chapter5では、まず、クラス定義の基本について説明します。そのあとで、オブジェクト指向に欠かすことのできないクラスの継承といった概念の使い方、および、Flashドキュメントと結びついたドキュメントクラスの利用法についても説明します。
Chapter6 表示オブジェクトとイメージの操作
このChapterでは表示オブジェクト、および表示オブジェクトを階層構造で管理する「表示リスト」の取り扱いについて説明します。また外部のイメージファイルをムービーで読み込んで使用する方法についても説明します。
Chapter7 いろいろなテキスト処理
最後のChapterでは、積み残しの話題として、テキスト処理に関するこれまでとりあげていなかった項目について解説します。まず、テキストを表示する表示オブジェクトである「テキストフィールド」の活用法について説明し、その後で、外部テキストファイル/XMLファイルの読み込み方法を説明します。最後に、柔軟なテキスト処理を実現する「正規表現」について説明します。
■目次
Chapter 1 ActionScript事始め
1-1 ActionScriptとはどんなプログラミング言語だろう
1-1-1 FlashとActionScipt
1-1-2 ActionScriptの実行環境
1-2 はじめてのActionScriptプログラム
1-2-1 ActionScript 3.0のプログラムを作成するための前準備21
1-2-2 スクリプトをフレームアクションとして記述する
1-2-3 インスタンスを動かしてみよう
1-2-4 条件の結果に応じて処理を変えるには
1-2-5 ターゲットの指定方法について
1-2-6 コメントについて
1-3 すぐに使えるプログラム
1-3-1 ボタンをクリックするとムービーを再生/停止する
1-3-2 リンク先にジャンプするには
1-3-3 Now Loading画面の作成
Chapter 2 ActionScriptの基礎を知る
2-1 オブジェクトとクラスの概要
2-1-1 変数とは
2-1-2 オブジェクト指向の考え方
2-1-3 オブジェクトを操作する
2-1-4 クラスとパッケージ
2-2 変数をより深く知る
2-2-1 変数名と初期値について
2-2-2 基本的なデータ型
2-2-3 プリミティブデータ型とリファレンスデータ型の相違
2-2-4 値を直接記述するリテラル
2-3 基本的な演算子について
2-3-1 演算子と式の基礎知識
2-3-2 いろいろな演算子
2-3-3 演算子の優先順位
2-3-4 データ型を調べる
2-3-5 データ型の変換
Chapter 3 制御構造と関数
3-1 条件によって処理を変更するif文
3-1-1 if文
3-1-2 if〜else文
3-1-3 条件演算子
3-1-4 switch文
3-2 いろいろな繰り返し
3-2-1 for文
3-2-2 whileループ
3-2-3 do〜whileループ
3-2-4 無限ループとbreak文
3-3 ユーザ定義関数の使い方
3-3-1 関数の呼び出し
3-3-2 functionステートメントによる関数定義
3-3-3 関数式による関数定義
3-3-4 変数のスコープ
3-3-5 引数の値の渡され方の相違
3-4 イベント処理と例外処理
3-4-1 イベント処理の概要
3-4-2 マウスに関するイベント
3-4-3 キーボードに関するイベント
3-4-4 イベントフローについて
3-4-5 try〜catchステートメントによる例外処理
Chapter 4 基本クラスの操作
4-1 配列を操作する
4-1-1 配列の生成
4-1-2 配列操作のポイント
4-1-3 配列操作の基本メソッド
4-1-4 関数の引数が格納される配列
4-2 連想配列
4-2-1 連想配列の概要
4-2-2 連想配列の生成
4-2-3 連想配列の各要素にアクセスする
4-3 文字列の操作
4-3-1 文字列の生成
4-3-2 文字列の基本的な取り扱い
4-3-3 文字列操作の基本メソッド
4-4 算術演算に便利なMathクラス 177
4-4-1 Mathクラスの概要
4-4-2 数学計算のための基本メソッド
4-4-3 三角関数関係のメソッド
4-4-4 random()メソッド
4-5 日付時刻とタイマーの取り扱い
4-5-1 Dateオブジェクトの生成
4-5-2 日付時刻を表すプロパティ
4-5-3 日付時刻を表すメソッド
4-5-4 タイマーの利用
Chapter 5 オリジナルのクラスを作成する
5-1 カスタムクラスの基礎知識
5-1-1 カスタムクラスを記述するASファイルの概要
5-1-2 カスタムクラスを作成する
5-1-3 カプセル化について
5-1-4 アクセサメソッドの使用
5-1-5 スタティック変数とスタティックメソッド
5-2 より実践的なクラスを作成する
5-2-1 カレンダークラスを設計する
5-2-3 Calendarクラスのメソッド
5-2-3 Calendarクラスを使用する
5-3 クラスの活用
5-3-1 クラスを再利用するために
5-3-2 Calendarクラスを継承する
5-3-3 スーパークラスのメソッドを再定義するオーバーライド
基礎から学んで、ずっと使える。