FORM+CODE —デザイン/アート/建築における、かたちとコード

FORM+CODE 新世代のための、デザインの教科書

本書は、デザイン/アート/建築分野におけるソフトウェア利用の可能性について、その歴史・理論・実践を総合的に紹介するための最初の1冊です。「コード」を利用して「かたち」を生成するための考え方・技法について、「繰り返す」「変換する」「パラメータ化する」「可視化する」「シミュレートする」という5つのテーマを切り口に解説しています(技術的な事柄、たとえばプログラミングについては解説していません)。
美術、建築、インダストリアルデザイン、デジタルファブリケーション、映像、写真、タイポグラフィ、インタラクティブメディア、ゲーム、人工知能、人工生命、データマッピング、ビジュアライゼーションなどの領域から、過去60年間の重要作品250点以上を、それらのルーツとともに紹介しています。
Processingの開発者、Casey Reasを中心に執筆された本書は、デジタルデザイン/メディアアートのコースのための理想的な入門テキストとなっています。
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ISBN:978-4-86100-751-4
定価:2,520円(本体 2,400円+税)
仕様:B5判変型/184ページ
発売日:2011年4月25日
著者:Casey Reas, Chandler McWilliams, LUST
監訳:久保田 晃弘
翻訳:吉村 マサテル
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■サポートサイト:
http://www.bnn.co.jp/support/formandcode/


監訳者のことば

近年、レーザーカッターやCNCマシン、3Dプリンタといったデジタル・データから、木材やアクリル、あるいは樹脂などを切り出したり成形する技術—「デジタル・ファブリケーション」が身近になってきた。かたちとコード、すなわちコンピュータと造形の問題は、本書でもとりあげられているフリーダ・ナーケやアイバン・サザランドのようなコンピュータ・アートやユーザー・インターフェイスの先駆者らが登場して以来、50年以上にわたる大きなテーマではあるが、近年のデジタル・ファブリケーションの急速な普及は、コードから生み出されたかたちが、スクリーンや印刷といった2次元の視覚的世界を飛び出して、3次元の物質空間のなかに出力できるという意味で、それを第2 のデジタル革命とも呼ぶこともできるだろう。

90年代に起こった最初のデジタル革命のモットーは「アトム(物質)からビット(情報)へ」であった。『WIRED』誌の2010年2月号でクリス・アンダーソンが「次の産業革命では、アトムが新たなビットとなる」と宣言したが、今日の第二のデジタル革命はむしろ、アトム対ビットの構造が終焉を迎え、アトム(かたち)とビット(コード)が一体化した「ハイブリッド革命」と呼ぶべきかもしれない。

ジョン前田の「DBN(Design By Numbers)」、そして彼の教え子であり、本書の著者の一人でもあるケイシー・リースとベン・フライが立ちあげた「Processing」は、いわば(第一の)デジタル革命時代における、造形表現教育のための優れたツールであった。本書は、そこからさらに先に進んでいくために、反復や変換といったアルゴリズムの基礎から、パラメトリック・デザイン、シミュレーションといった応用までを幅広く網羅し、体系化する。

既存のアプリケーションの使い方ではなく、アプリケーションを構築する以前の、プログラミングに基づいた造形という意味で、DBNやProcessingの方法は、1950年代に生まれた先駆的な、しかしその後いったんは途絶えてしまった、コンピュータ・アートの再発明であった。同様に「デジタル・ファブリケーション」は、今日のプリンタやディスプレイ以前の、かつてのプロッタやリトグラフによる物質的な出力を継ぐ、出力装置—すなわちプリンタの再発明である。物質(かたち)と情報(コード)のハイブリッドとは、この2つの再発明が交錯することであり、だからこそ本書は、単なるアルゴリズミック・デザインの解説書を超えて、新たな造形や美学の方法を体系的に考えていくための、画期的な、そして最良のテキストだといえるのだ。

「数」の先には(高速な)「計算(コンピューテーション)」があり、「可視化」と「インタラクション」の先には(迅速な)「物質化(マテリアライゼーション)」がある。本に書かれたことはすでに過去のものであるが、未来はこの(すでに作られていたはずの)過去を再発明することから生まれる。60年代のコンピュータ・アートから今日のデジタル・ファブリケーションに至るまで、ドローイングから人工生命に至るまで、本書に収められている時代や領域を越えたさまざまな事例には、未だ見ぬ表現の芽が豊富に含まれている。優れた製品がデザイナーの意図を越えて社会の中で機能するように、優れた書籍は著者の知識や経験を越えて、読者の想像力をかきたててくれるに違いない。本書が、技術や方法としてのデジタル・ファブリケーションから、かたちとコードの新たな関係を作り出す「コンピュテーショナル・ファブリケーション」への扉を開いてくれることを願って止まない。

久保田晃弘


■目次:
イントロダクション

コードとは何か?
かたちとコンピュータ

繰り返す
変換する
パラメータ化する
可視化する
シミュレートする


■ページサンプル:
form+codeのページサンプル

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