本書は、プログラミングを始めてみたいと思っている未経験者や、一度入り口に立ったものの挫折してしまった人に向けて、楽しくプログラミングの世界に入っていけるようにした入門書です。Rubyというシンプルでスマートな言語を用いて、わかりやすく、丁寧に、解説しています。 |
ISBN:978-4-86100-611-1
定価:2,625円(本体2,500円+税)
仕様:248ページ/B5変型
発売日:2009年3月26日
著者:まえだ ひさこ、清水 智公、土屋 一樹

目次:
Chapter 1 プログラミングの基礎知識
1-1 プログラミングってなんだろう
1-1-1 プログラミングと言語
1-1-2 コンパイラ方式とインタプリタ方式
1-1-3 オブジェクト指向とは
1-2 Rubyの特徴
1-2-1 Rubyの文法
1-3 Rubyの活用
1-3-1 Rubyでできること
1-3-2 いろいろなRuby
1-3-3 便利なRubyアプリ
1-4 もっとRubyを知るために
1-4-1 役に立つ情報
1-4-2 どうやって情報を探すか
Chapter 2 Rubyの導入と環境設定
2-1 Windowsの環境構築
2-1-1 Rubyのダウンロード
2-1-2 Rubyのインストール
2-1-3 RubyGemsによるライブラリの管理
2-2 Macの環境構築
2-2-1 MacでのRuby環境
2-2-2 MacPortsの導入
2-2-3 portによるRubyのインストール
2-3 プログラミングのはじめの一歩
2-3-1 ソースコードを書いてみよう
2-3-2 プログラムを実行する(Windowsの場合)
2-3-3 プログラムを実行する(Macの場合)
Chapter 3 Rubyとの対話
3-1 irbを起動してみよう
3-1-1 irbを呼び出す
3-1-2 irbを終了する
3-2 簡単な計算をしてみよう
3-2-1 電卓のようにirbを使う
3-2-2 演算子について
3-2-3 irbで肥満度を計算してみる
3-3 文字や数値を画面に出力してみよう
3-3-1 printメソッド
3-3-2 数値を表示してみる
3-3-3 print以外の表示メソッド
3-3-4 数値と文字列を変換してみる
3-4 クラスとメソッドについてもう少し詳しく知ろう
3-4-1 オブジェクトのクラスを調べる
3-4-2 メソッドの種類について
3-4-3 戻り値について
3-5 変数を使ってみよう
3-5-1 変数はラベル
3-5-2 変数を使ってみる
3-5-3 そのオブジェクトは同じ?
3-5-4 変数の種類を覚えておこう
3-5-5 定数もあります
3-6 制御構造
3-6-1 条件によって違う処理を行う
3-6-2 繰り返し同じ処理を行う
Chapter 4 プログラムを書いてみよう
4-1 プログラムらしいものを書いてみる
4-1-1 Rubyを呼び出す
4-1-2 日本語を表示する
4-1-3 特殊な文字を表示する
4-1-4 文字列中で変数や式を使用する
4-2 ファイルの操作
4-2-1 ファイルに書き込んでみる
4-2-2 ファイルから読み込んでみる
4-2-3 複数のファイルを扱う
4-3 配列とハッシュを使ってみる
4-3-1 配列を使ってみる
4-3-2 コマンドライン引数を取り出す
4-3-3 ハッシュを使ってみる
4-3-4 環境変数を取り出す
4-4 正規表現
4-4-1 正規表現の基本
4-4-2 正規表現のメタ文字
4-4-3 日本語の正規表現
4-4-4 文字を置換してみる
4-5 メソッドクラスライブラリ
4-5-1 メソッドを定義してみる
4-5-2 クラスの定義
4-5-3 ライブラリを使ってみる
Chapter 5 プログラミング練習帳
5-1 単語あてゲームを作ろう
5-1-1 ルールと遊び方
5-1-2 全体像を考えよう
5-1-3 出題する単語を決めよう
5-1-4 回答を受け付ける部分を作ろう
5-1-5 勝ち負けを判定しよう
5-2 画像検索プログラムを作ろう
5-2-1 フォルダ内にあるファイルの一覧を出力しよう
5-2-2 画像ファイルのみを抜き出そう
5-2-3 今日変更されたファイルを探そう
5-2-4 日時を指定できるようにしよう
5-3 同じ内容のファイルを探すプログラムを作ろう
5-3-1 フォルダ内のファイル一覧を出力しよう
5-3-2 ファイルのハッシュ値を求めよう
5-3-3 指定されたファイルと同じファイルを探そう
5-3-4 同じファイルのリストを作ろう
5-4 データをファイルから読み込んでみよう
5-4-1 読み込んだデータをRubyで扱えるようにしよう
5-4-2 読み込んだデータを数えよう
5-4-3 読み込んだデータの集計をしてみよう
5-4-4 集計結果をファイルに書き出してみよう
5-5 選択型クイズを作ろう
5-5-1 クイズゲームの流れを考えよう
5-5-2 問題のデータ形式を考えてみよう
5-5-3 問題データのファイルを書き出すプログラムをつくろう
5-5-4 問題データファイルを読み込んでみよう
5-5-5 問題を表示して回答を受け付けてみよう
5-5-6 正答率を集計してみよう
INDEX
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